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用设计模式去掉没必要的状态变量 —— 状态模式
阅读量:6451 次
发布时间:2019-06-23

本文共 6110 字,大约阅读时间需要 20 分钟。

这是设计模式系列的第四篇,系列文章目录如下:

业务场景

这是在UI开发中经常会遇到的场景:界面有两种状态,每一种状态下界面元素对应的操作都不同。比如在 offline 状态下点击大叉会直接退出应用,而在 login 状态下点击大叉会退出登录。

最简单直观的方案就是用 int 值来保存当前状态,根据 int 值不同会运行不同分支的操作。

方案一:状态变量 + if-else

public class MainActivity extends AppCompatActivity {    //'离线状态'    private static final int STATE_OFFLINE = 0;    //'登陆状态'    private static final int STATE_LOGIN = 1;    //'当前状态'    private int currentState = STATE_OFFLINE;    //显示状态的控件    private TextView tvState;    //省略了设置布局文件和设置点击监听    //'当按钮点击时执行的操作'    public void onButtonClick() {        if (currentState == STATE_OFFLINE) {            logIn();            setStateText("login");            setState(STATE_LOGIN);        }    }    //'当大叉被点击时执行的操作'    public void onCloseClick() {        if (currentState == STATE_OFFLINE) {            finish();        } else if (currentState == STATE_LOGIN) {            logOut();            setStateText("offline");            setState(STATE_OFFLINE);        }     }    public void setStateText(String state) {        tvState.setText(state);    }    //'设置当前状态'    public void setState(int state) {        this.currentState = state;    }}复制代码

简单直观,状态变量配合 if-else 就能实现需求。

新需要来了,新增群组功能,当登陆成功后,再次点击登陆按钮就能加入群组。在群组时点击大叉会退出群组。

新需求增加了一种状态,界面上的两个操作按钮也因此增加了两种新的操作。

小场面,只需要新增 if-else 就能搞定:

public class MainActivity2 extends AppCompatActivity {    private static final int STATE_OFFLINE = 0;    private static final int STATE_LOGIN = 1;    //'新增群组状态'    private static final int STATE_IN_GROUP = 2;    private int currentState = STATE_OFFLINE;    private TextView tvState;    public void onButtonClick() {        if (currentState == STATE_OFFLINE) {            logIn();            setStateText("login");            setState(STATE_LOGIN);        }        //'按钮新增对群组状态的响应代码'        else if (currentState == STATE_LOGIN) {            joinGroup();            setStateText("in group");            setState(STATE_IN_GROUP);        }    }    public void onCloseClick() {        if (currentState == STATE_OFFLINE) {            finish();        } else if (currentState == STATE_LOGIN) {            logOut();            setStateText("offline");            setState(STATE_OFFLINE);        }         //'大叉新增对群组状态的响应代码'        else if (currentState == STATE_IN_GROUP) {            quitGroup();            tvState.setText("login");            setState(STATE_LOGIN);        }    }复制代码

目前看起来还不是太糟,但随着状态的增加,if-else 分支就会原来越多,代码可读性会持续下降。

更关键的是这不符合开闭原则,即当新增功能的时候不允许修改原有代码。而在 demo 中新增状态的时候,不得不修改onCloseClick()onButtonClick。demo 中的逻辑非常简单,这两个函数的调用者只有一个,分别是按钮和大叉。真实项目中调用者可能分布在各个角落,对于这种函数,你敢轻易改吗?一不小心就可能修改出 bug 。

如果需求变更:在离线状态增加确认,即离线时点击按钮弹框确认是否需要登录,点击大叉弹框确认是否需要退出应用。如果使用上述方案,就需要全局搜索STATE_OFFLINE,找到所有访问它的地方,一个个的做修改(可能散布在 n 个类中,增加了 n 个类出 bug 的可能性)。

吐槽完缺点后,看看状态模式是怎么解决问题的。

方案二:状态模式

在这个场景中,变化的是状态,增加一层抽象把变化封装起来是设计模式的惯用手段。看下如何把状态封装起来:

public interface State {    void onCloseClick();    void onButtonClick();}复制代码

新增一层抽象,这层抽象的实例表示一个具体的状态,抽象中的方法表示该状态可以执行的操作。

现在有离线、登陆、进群组这三个状态,分别对应着三个State实例:

//'离线状态'public class OfflineState implements State {    private MainActivity mainActivity;    public OfflineState(MainActivity mainActivity) {        this.mainActivity = mainActivity;    }    @Override    public void onCloseClick() {        mainActivity.finish();    }    @Override    public void onButtonClick() {        mainActivity.logIn();        mainActivity.setState(mainActivity.getLoginState());        mainActivity.setStateText("login");    }}//'登陆状态'public class LoginState implements State {    private MainActivity mainActivity;    public LoginState(MainActivity activity) {        this.mainActivity = activity;    }    @Override    public void onCloseClick() {        mainActivity.logOut();        mainActivity.setState(mainActivity.getOfflineState());        mainActivity.setStateText("offline");    }    @Override    public void onButtonClick() {        mainActivity.joinGroup();        mainActivity.setState(mainActivity.getInGroupState());        mainActivity.setStateText("in group");    }}//'进群组状态'public class InGroupState implements State {    private MainActivity mainActivity;    public InGroupState(MainActivity mainActivity) {        this.mainActivity = mainActivity;    }    @Override    public void onCloseClick() {        mainActivity.quitGroup();        mainActivity.setState(mainActivity.getLoginState());        mainActivity.setStateText("login");    }    @Override    public void onButtonClick() {}}复制代码

MainActivity页面持有各个状态的实例

public class MainActivity extends AppCompatActivity {    //'离线状态实例'    private State offlineState;    //'登陆状态实例'    private State loginState;    //'进群组状态实例'    private State inGroupState;    //'当前状态'    private State currentState;    private TextView tvState;    @Override    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {        super.onCreate(savedInstanceState);        //省略了布局和设置监听器        initState();    }    //'初始化状态'    private void initState() {        offlineState = new OfflineState(this);        loginState = new LoginState(this);        inGroupState = new InGroupState(this);        setStateText("offline");        setState(offlineState);    }    //'将点击按钮操作委托给当前状态'    public void onButtonClick() {        currentState.onButtonClick();    }    //'将点击大叉操作委托给当前状态'    public void onCloseClick() {        currentState.onCloseClick();    }    //'变更当前状态'    public void setState(State state) {        this.currentState = state;    }    //'获取指定状态'    public State getOfflineState() {        return offlineState;    }    public State getLoginState() {        return loginState;    }    public State getInGroupState() {        return inGroupState;    }    public void setStateText(String state) {        tvState.setText(state);    }}复制代码

这个方案的有趣之处在于:将“在每个方法内处理不同状态” 转变成 “在同一个状态类内部实现所有方法”。怎么听上去有种换汤不换药的感觉?

其实不然,状态模式在新增状态时,让原本的每一个状态“对修改关闭”,让MainActivity“对扩展开放”(因为新增状态不要修改onCloseClick()onButtonClick()

又是一个“把变的东西封装起来,用多态来应对变化”的设计模式。(它和工厂模式,模版方法模式,策略模式殊途同归,详见)

状态模式 vs 策略模式

分析设计模式总是逃不掉相互比较,因为有几个长的真的很像。策略模式的详细讲解和应用可以分别移步和

它们俩的实现方式和目的可以说几乎相同,都是通过接口定义行为,通过组合持有行为实例,通过多态动态地替换行为。

但它们的适用场景略有区别:策略模式是在外部定义了一个行为,并由外部发起一次性的行为替换,而状态模式在内部定义了多个行为,并由内部原因持续地发生行为替换。

转载于:https://juejin.im/post/5d004621f265da1bc37f0674

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